Póker , juego de cartas , jugado en varias formas en todo el mundo, en el que un jugador debe igualar (es decir, igualar) la apuesta, subir (es decir, aumentar) la apuesta o conceder (es decir, retirarse). Su popularidad es mayor en América del Norte, donde se originó. Se juega en casas particulares, en clubes de póquer, en casinos y en Internet. El póquer ha sido llamado el juego de cartas nacional de los Estados Unidos, y su juego y jerga impregnar americano cultura .
Aunque en la literatura del juego se describen innumerables variantes del póquer, todas comparten ciertas características esenciales. Una mano de póquer comprende cinco tarjetas . El valor de la mano es inversamente proporcional a su frecuencia matemática; es decir, cuanto más inusual sea la combinación de cartas, mayor será la clasificación de la mano. Los jugadores pueden apostar que tienen la mejor mano, y otros jugadores deben igualar (es decir, igualar) la apuesta o conceder. Los jugadores pueden farolear apostando a que tienen la mejor mano cuando en realidad no la tienen, y pueden ganar faroleando si los jugadores con manos superiores no igualan la apuesta.
Hay formas de póquer adecuadas para cualquier número de jugadores de 2 a 14, pero en la mayoría de las formas, el número ideal es de 6, 7 u 8 jugadores. El objetivo es ganar el bote, que es el agregar de todas las apuestas realizadas por todos los jugadores en un mismo trato. El bote se puede ganar ya sea teniendo la mano de póquer de mayor rango o haciendo una apuesta que ningún otro jugador iguale. Los siguientes principios se aplican a casi todas las formas de póquer.
El póquer casi siempre se juega con la baraja estándar de 52 cartas, la jugando a las cartas en cada uno de los cuatro palos (espadas, corazones, diamantes, tréboles) ranking A (alto), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, A (bajo solo en la escalera [una serie de cinco cartas numeradas consecutivamente] o escalera de color [una serie de cinco cartas numeradas consecutivamente dentro del mismo palo] 5-4-3-2-A y en ciertas variantes descritas a continuación).
la función de un núcleo celular es
En el juego social, especialmente en la elección del crupier (es decir, una sesión de juego de cartas en la que cada jugador toma un turno para repartir las cartas y seleccionar el juego), ciertas cartas pueden ser designadas como comodines. Un comodín representa cualquier otra tarjeta que su titular desee nombrar. Hay muchos métodos para introducir comodines en el juego. Los más populares son:
El rango de las manos de póquer estándar está determinado por sus probabilidades (probabilidad). Dos o más manos idénticas empatan y dividen cualquier ganancia por igual. Los palos no tienen rango relativo en el póquer. Cuando hay un comodín en el juego, la mano más alta posible es el cinco de un tipo, que supera a cualquier escalera de color. Cuando hay varios comodines, puede haber cuatro o tres de un tipo idénticos, en cuyo caso los empates se rompen con las cartas más altas sin igualar o pares secundarios (en un full house [una mano de cinco cartas formada por tres de una clase y un par]).
mano de póquer | varias formas en que se puede hacer la mano | probabilidades aproximadas de obtener la mano en cinco cartas |
---|---|---|
Escalera Real | 4 | 1 en 649.740,00 |
escalera de color | 36 | 1 en 72.193,33 |
Cuatro de un tipo | 624 | 1 en 4.165,00 |
Casa llena | 3,744 | 1 en 694,16 |
enjuagar | 5,108 | 1 en 508,80 |
derecho | 10,200 | 1 en 254.80 |
tres de un tipo | 54,912 | 1 en 47,32 |
dos pares | 123,552 | 1 en 21.03 |
un par | 1,098,240 | 1 en 2,36 |
sin par | 1,302,540 | 1 en 1,99 |
Al comienzo del juego, cualquier jugador toma un mazo de cartas y las reparte en rotación hacia la izquierda, una a la vez, boca arriba, hasta que aparece una jota. El jugador que recibe esa carta se convierte en el primer crupier. El turno de repartir y el turno de apostar siempre pasan a la izquierda de un jugador a otro. Para cada reparto, cualquier jugador puede barajar las cartas, teniendo el crupier el último derecho a barajar. El crupier debe ofrecer el paquete mezclado al oponente a la derecha para un corte. Si ese jugador se niega a cortar, cualquier otro jugador puede hacerlo.
Un crupier profesional se utiliza en clubes de póquer, casinos y torneos, donde se pasa un disco redondo (conocido como botón del crupier) en el sentido de las agujas del reloj en cada mano para indicar la nominal distribuidor para propósitos de apuestas. Además, tal ambientes casi invariablemente cobran a los jugadores ya sea estableciendo una tarifa de alquiler por hora para sus asientos o obteniendo un pequeño porcentaje (digamos, 5 por ciento) de cada bote.
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En cada trato hay uno o más intervalos de apuestas según la variante de póquer específica. En cada intervalo de apuestas, un jugador, según lo designado por las reglas de la variante que se está jugando, tiene el privilegio u obligación de hacer la primera apuesta. Este jugador y cada jugador en turno después de él deben colocar en el bote el número de fichas (que representa dinero , para el que casi siempre se juega al póquer) para que su contribución total al bote sea al menos igual a la contribución total del jugador antes que él. Cuando un jugador hace esto, se dice que está en el bote o un jugador activo. Si un jugador se niega a hacer esto, descarta su mano y se dice que se retira o se retira, y ya no puede competir por el bote.
Antes del trato, es posible que se solicite a cada jugador que haga una contribución al pozo, denominada ante. En cada intervalo de apuestas, se dice que apuesta el primer jugador que hace una apuesta, se dice que un jugador que cumple exactamente la apuesta anterior paga, y que un jugador que apuesta más que el apostador anterior sube. En algunas variantes, un jugador puede pasar, que es quedarse sin apostar, siempre que ningún otro jugador haya hecho una apuesta en ese intervalo de apuestas. Dado que un jugador no puede aumentar su propia apuesta, cada intervalo de apuestas finaliza cuando el turno de apuestas ha regresado a la persona que hizo la última subida o cuando todos los jugadores han pasado.
Al final de cada intervalo de apuestas, excepto el último, se reanuda la negociación. Al final del último intervalo de apuestas, se produce el enfrentamiento, en el que cada jugador activo muestra su mano completa y la mano de mayor rango gana el bote.
Hay juegos sin límite o en el cielo, pero en la práctica, la mayoría de los juegos de póquer ponen un límite a lo que uno puede apostar en cualquier juego. Hay tres métodos populares.
En los juegos de límite fijo, nadie puede apostar o subir más del límite establecido. En el póquer de sorteo, el límite suele ser el doble después del sorteo que antes, por ejemplo, dos fichas antes del sorteo, cuatro fichas después. En el stud poker, el límite suele ser el doble en el intervalo de apuestas final que en los intervalos de apuestas anteriores. (El límite superior se aplica también cuando las cartas expuestas de cualquier jugador incluyen un par). Estas formas respectivas del juego se describen a continuación. En un juego de límite fijo, generalmente se establece un límite en el número de aumentos que se pueden realizar en cualquier intervalo de apuestas.
En los concursos de límite de bote, un jugador puede apostar o subir por no más de la cantidad en el bote en el momento en que se realiza la apuesta o el aumento. Al subir, el jugador puede poner primero en el bote el número de fichas necesarias para igualar la apuesta anterior y luego subir según el número de fichas del bote. Cuando se juega con límite de bote, también se acostumbra colocar un límite máximo en cualquier apuesta o subida, independientemente del tamaño del bote.
Este método se aproxima más al juego sin límite. El límite de cada jugador es el número de fichas que tiene en la mesa al comienzo del reparto. No puede apostar más, pero por esta cantidad puede igualar cualquier apuesta más alta (ir con todo adentro) y competir por el bote en el showdown. Otros jugadores que tengan más fichas pueden continuar apostando, pero sus apuestas adicionales se destinan a uno o más botes secundarios de la manera que se decida entre los jugadores que contribuyeron completamente al bote adicional. Cuando un jugador abandona cualquier bote secundario, también abandona el bote original, de hecho, cede sus derechos sobre el bote original al jugador cuya apuesta posterior no pagó. Por lo tanto, puede haber diferentes ganadores del bote principal y varios botes secundarios.
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